Wie die Entwickler von Sifu Kung Fu leicht verständlich machten

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Sifu ist ein ziemlich schwieriges Spiel mit einer einfachen Prämisse: Ein Kampfkünstler macht sich auf die Suche nach Rache. Mit dem Kung-Fu, das sie im Laufe von acht Jahren gelernt haben, muss der Held innerhalb eines Lebens fünf Bosse besiegen. Sie sterben nicht sofort, nachdem sie verprügelt wurden, sondern werden stattdessen jedes Mal ein bisschen älter.

Dies führt zur zentralen Frage des Spiels: „Reicht ein Leben aus, um Kung Fu zu meistern?“ Für das, was es wert ist, habe ich das Spiel geschlagen und ja, das ist es. Aber Entwickler Sloclap hat kein Leben lang Zeit, damit Spieler Kung-Fu kennen. Ich habe das Spiel im Laufe von 30 Stunden durchgespielt, war aber sofort süchtig. Von Beginn des Spiels an hatte ich das Gefühl, dass ich es wusste. Das liegt daran, wie einfach es ist, die Bewegungen des Charakters zu sehen und ihm dabei zuzusehen, wie er seine Kampfkunstfähigkeiten verfeinert.

In einem Interview mit Digital Trends beschrieben Sloclap-Geschäftsführer Pierre Tarno und Animationsdirektor Kevin Roger die Arbeit, die in die Umsetzung geflossen ist Sifu‘s Kung Fu zum Leben erweckt und wie sie dafür gesorgt haben, dass die Spieler es verstehen.

Nicht für Show oder Sport

Sifu hebt sich von vielen anderen Medien ab, die Kung Fu nutzen, um sich selbst zu vermarkten. Der Name weckt Erinnerungen an alte, amerikanische Kung-Fu-Filme voller kitschiger Spezialeffekte und schlechter Synchronisation. Diese Filme waren laut, mit Schauspielern, die jedes Mal, wenn sie angriffen, „Hi-yah“ oder ein anderes unrealistisches Stereotyp ausriefen. Bösewichte grunzten und keuchten jedes Mal, wenn sie getroffen wurden, mit „Oofs“ und „Aghs“, bevor sie stöhnend auf dem Boden zurückblieben.

Während Sifu vermarktet sich teilweise auch als Videospielversion eines Kung-Fu-Streifens, seine Darstellung eines Kampfkünstlers in Aktion ähnelt eher dem, was ich in einem Dojo gesehen habe (ich habe mir vor Jahren meinen schwarzen Gürtel im Shotokan-Karate verdient). Das ist zwei Entscheidungen von Sloclap zu verdanken.

Zuerst war die Wahl zu haben SifuDie Hauptfigur von praktiziert Pak Mei, eine spezielle Form des Kung Fu, die Tarno als „einen Stil, der sich auf Geschwindigkeit, Explosivität und Präzision konzentriert“ beschreibt.

„Wenn du an Kung Fu denkst, denkst du Hockender Tiger, versteckter Drache“, sagt Tarno gegenüber Digital Trends. „Es ist super fließend und ziemlich überschwänglich. Dies ist ein spezifischer Stil, der sehr abgerundet ist; es ist keine Show oder Sport. Es ist etwas, was man auf dem Schlachtfeld tut.“

In Sifu treten zwei Charaktere mit Stäben gegeneinander an.

Angriffe von Sifu‘s Hauptfigur veranschaulicht dies im Laufe des Spiels perfekt. Bei ihren Bewegungen geht es um Nützlichkeit, nicht um Flair. Schnelle, enge Schläge charakterisieren einen Großteil ihrer Angriffe, ihre Füße verlassen nie den Boden, es sei denn, sie treten, und selbst dann springen sie nie. Jede Bewegung ist praktisch, aber nicht langweilig. Dies sind wütende Wirbel von Schlägen, Schlägen und Schlägen, und sie spiegeln das Innenleben der Hauptfigur wider.

„Wir wollten, dass die Bewegungen der Hauptfigur widerspiegeln, wer er ist“, sagte Tarno. „Es ist eine Rachegeschichte. Wir wollten, dass diese Wut und Wut in seinen Bewegungen durchkommt.“

Das Ergebnis ist eine realistische Darstellung eines Kampfkünstlers in Aktion. SifuDie Hauptfigur von kann eine Gruppe von Feinden strategisch auseinander nehmen und das ohne die Geräusche eines kitschigen Kung-Fu-Films. „Realismus ist dem Stil selbst inhärent“, sagte Tarno. „Dann haben wir alles darum herum gebaut, einschließlich des Sounddesigns, damit es sich geerdet, realistisch oder zumindest glaubwürdig anfühlt.“

Verlangsamt

Für alle, die einen Kampfkünstler bei der Arbeit gesehen haben, SifuDie Hauptfigur von sieht nicht ganz wie eine in Aktion aus. Nicht, weil der Charakter nicht den gleichen Cartoon-Stil wie der Rest des Spiels hat, sondern weil er sich einfach nicht schnell genug bewegt.

„Pak Mei ist sehr schnell“, sagt Roger zu Digital Trends. „Wenn du Benjamin siehst [a pak mei master brought on to assist with development] einen Zug ausführen, so macht er neun Schläge in weniger als einer Sekunde. Sie können nicht alle sehen. Und weil wir nicht in der Lage sind, die Dinge so schnell zu sehen, bestand meine größte Herausforderung darin, lesbar zu sein und die Authentizität zu bewahren.“

„Realismus ist dem Stil selbst inhärent.“

Es ist nicht wie Sifu ist ein langsames Spiel, entweder. Obwohl die Hauptfigur des Spiels nicht schnell explodiert, kann sie Züge schnell austeilen. In einer Reihe von Treffern können die Spieler einen Gegner dreimal in Brust und Nacken schlagen, bevor sie ihm einen Ellbogen an den Kopf schlagen und ihn mit dem Gesicht nach unten auf den Boden schlagen. Diese Angriffe brauchen einige Zeit, um erkennbar zu werden, beginnend als Unschärfe, verwandeln sich aber langsam in einen lesbaren Bewegungsablauf.

In Wirklichkeit sind diese Angriffe nur deshalb wahrnehmbar, weil die meisten von ihnen animierte Keyframes verwenden.

Keyframes sind im Wesentlichen Bilder davon, wie eine Animation starten, stoppen und alle wichtigen Punkte dazwischen treffen sollte. Ein klassisches Beispiel dafür wäre, sich einen springenden Ball vorzustellen. Der erste Keyframe würde den Fall des Balls zeigen, der zweite würde den Aufprall auf den Boden zeigen und der letzte würde ihn an der Spitze seines nächsten Bogens zeigen.

Sifus Hauptfigur schlägt einen Feind.

Für Sifu‘s Animationsteam halfen Keyframes sicherzustellen, dass diese Angriffe, wenn sie ins Spiel gebracht wurden, das Gameplay oder den Stil nicht unterbrachen. „Benjamin hat uns viele Pak-Mei-Techniken gezeigt, wir haben diejenigen ausgewählt, die uns am besten gefallen haben“, sagte Roger. „Da wir uns jedoch für eine Bewegung entschieden haben, mussten wir sie mit anderen verketten. Wir begannen mit einem und fuhren fort, durch andere zu laufen. Am Ende hatten wir, ich weiß nicht, vielleicht 200 Bewegungen mit Videoreferenzen. Wir haben diese Bewegungen mit Keyframes versehen und nicht mit Motion Capture erfasst.“

Natürlich kam Motion Capture für einen wichtigen Teil von ins Spiel Sifu: Seine Takedowns. Wenn sie betäubt werden, sind Feinde anfällig für einen rücksichtslosen Takedown-Angriff, von denen einige die Umgebung nutzen. Die Hauptfigur blockiert beispielsweise einen Tritt, hält das Bein des Angreifers und tritt mit dem anderen Bein zum Beispiel gegen das Knie.

„Wir haben Motion Capture für sehr kleine Teile des Spiels verwendet“, fuhr Roger fort, „die Takedowns und Finisher, weil es kompliziertere Bewegungen mit synchronisierter Aktion und viel Kontakt sind. Wir haben es so gemacht, dass es in die Richtung passt, die ich mit der Hauptfigur vorgegeben habe.“

Es scheint jedoch immer noch, dass Keyframing der Grund dafür ist Sifu fließt so wie es läuft. „Du kannst nicht einfach [motion capture] Animation und füge sie ins Spiel ein“, erklärte Tarno, „weil es so viele Gameplay-Einschränkungen gibt. Es gibt all diese Dinge über das Timing. Wir wollen hier einen schnellen Angriff, dort einen langsameren, hier einen starken Angriff. Es ist ein Hin- und Her-Prozess, weshalb wir Keyframes verwenden, damit wir im Stil bleiben, die Essenz der Bewegungen beibehalten und dennoch ein zusammenhängendes Spielerlebnis haben.“

Sifu ist jetzt für PC über den Epic Games Store, PS4 und PS5 erhältlich.

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