Was macht ein Open-World-Spiel zu einem Breath of the Wild-ähnlichen Spiel?

[ad_1]

Wenn Sie einem Spieler den Kopf verdrehen wollen, vergleichen Sie ein Videospiel damit Die Legende von Zelda: Breath of the Wild. Seit dem Start des Spiels im Jahr 2017 ist das Nintendo Switch-Spiel zu einem beliebten Vergleichspunkt bei der Beschreibung anderer Open-World-Spiele geworden. Es ist an dieser Stelle fast ein Mem und nähert sich „Es ist das Dunkle Seelen von…“ Klischeeebenen.

Manchmal kann der Vergleich etwas oberflächlich sein. Atem der Wildnis hat das Open-World-Genre neu erfunden, aber nicht jedes Spiel, das danach herauskommt, baut auf seinen Ideen auf. Entwickler erstellen immer noch größtenteils Spiele, die aus der Ubisoft-Form „Kartenspiel“ herausgeschnitten wurden. Einfach gesagt, dass jedes neue Open-World-Spiel eine Ähnlichkeit mit hat Atem der Wildnis ist wie zu sagen, dass jeder 2D-Plattformer so ist Super Mario Bros. Auch wenn es technisch stimmt, ist es nicht gerade hilfreich.

Das gesagt, Atem der Wildnis hat eine spezifische Designphilosophie, die es von anderen Open-World-Spielen unterscheidet. Wenn sein Name aufgerufen wird, während über Spiele wie gesprochen wird Genshin-Auswirkung oder Sonic Frontiers, es hat einen guten Grund. Es gibt drei Schlüsselideen in Atem der Wildnis die die Branche in den letzten vier Jahren deutlich geprägt haben.

Mobilität

Vor Atem der Wildnis, das Durchqueren einer offenen Welt könnte ein Schmerz sein. Die Spieler konnten herumlaufen oder in ein Fahrzeug steigen, aber die Mobilität war tendenziell eingeschränkt. Wenn du einen Berg erklimmen wolltest The Elder Scrolls V: Skyrimmüssen Sie sich oft auf dem Rücken eines Pferdes hochkämpfen, um das Spiel im Wesentlichen auszunutzen.

Spieler, der in Immortals über Klippen fliegt.

Atem der WildnisDie größte Innovation von bestand darin, den Spielern echte Bewegungsfreiheit zu geben. Das bedeutete, Link zu erlauben, jede Oberfläche zu erklimmen (solange er die Ausdauer hatte) oder sein Segeltuch zu benutzen, um über die Karte zu gleiten. Ideen wie diese brachen das Genre auf und drängten Entwickler dazu, zu überdenken, wie Spieler mit der Welt interagieren. Seitdem haben wir gesehen, wie sich die Klettermechanik zu einem wichtigen Bestandteil von Spielen wie Unsterbliche Fenyx Risingindem Sie dem vertikalen Design zusätzliche Aufmerksamkeit schenken

Nicht jedes Spiel hat dieses Stichwort jedoch genommen. Geist von Tsushima hält sich weitgehend an die traditionelle, horizontale Bewegung. Jin geht und erkundet meistens zu Pferd und bindet ihn größtenteils an den Boden. Horizon Zero Dawn ist ähnlich geerdet, wobei Aloy nur dann in der Lage ist, Klippen zu erklimmen, wenn es eine Uncharted-ähnliche Reihe von Felsvorsprüngen gibt. Auf der anderen Seite, die bevorstehende Fortsetzung, Horizont verbotener Westenführt ein Segeltuch ein, was darauf hinweist, dass Sony dieses Mal möglicherweise einige Notizen von Nintendo gemacht hat.

Erkundung

Erkundung ist ein wichtiger Bestandteil jedes Open-World-Spiels, aber Atem der Wildnis handhabt es ganz anders als, sagen wir, Assassin’s Creed. In einem traditionellen Spiel im „Ubisoft-Stil“ wie z Far Cry 6, erhalten die Spieler eine riesige Karte, die mit Symbolen übersät ist. Diese fungieren als Points of Interest und führen die Spieler von einer Aktivität zur nächsten. Es schafft einen Haken, an dem die Spieler ständig einem Wegpunkt folgen müssen. Es ist nicht so sehr eine Freiformerkundung, als dass es einer Schatzkarte zum X folgt.

Atem der Wildnis geht den umgekehrten Weg. Seine Karte ist zu Beginn des Abenteuers weitgehend leer. Anstatt eine Karte nach Symbolen zu durchsuchen, müssen die Spieler die Welt selbst untersuchen und Orte, die sie erkunden möchten, manuell markieren oder verfolgen. Wenn sie Schreine oder Koroks entdecken, füllt sich die Karte mit Symbolen, die ihre Entdeckungen darstellen. Es ist keine Roadmap, sondern eine Aufzeichnung dessen, was die Spieler erreicht haben. Es ist ein entscheidender Unterschied, der die Spieler ermutigt, die ausgetretenen Pfade zu verlassen, um Geheimnisse zu finden.

Die Karte von Breath of the Wild ist voller Routen.

Diese Philosophie ist im Kommenden präsent Eldenring. Gebiete wie Höhlen oder Außenposten werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem Spieler sie gefunden haben. Nachdem sie einen besonderen Ort gefunden haben, können sie jederzeit schnell dorthin reisen, fast als nützliche Belohnung für ihre Neugier. Als ich gespielt habe Eldenring‘s geschlossener Netzwerktest verbrachte ich mehr Zeit damit, die Landschaft zu betrachten, als durch Menüs zu stöbern. Zelda war vielleicht nicht das erste Spiel, das diese Philosophie übernommen hat, aber es hat sicherlich eine grundlegende Veränderung in der Herangehensweise der Entwickler an die Erforschung ausgelöst.

Experimentieren

Freiheit ist in einigen Open-World-Spielen ein schlüpfriges Wort. Während die Spieler „überall hingehen“ können, ist das, was sie tatsächlich in der Welt tun können, etwas begrenzt. Marvels Spider-Man enthält eine begrenzte Anzahl von Moves und Gadgets und gibt dem Webslinger ein strenges Toolset. Spieler können einige heroische Kombinationen erstellen, aber Sie sehen nicht gerade virale Clips von Menschen, die auf neue Weise mit dem digitalen New York interagieren.

Atem der Wildnishingegen ist ein echtes Sandbox-Erlebnis. Abgesehen von seinen Kernfähigkeiten hat Link keinen Fähigkeitsbaum oder gar ein dauerhaftes Loadout. Stattdessen kann er während seines Abenteuers beliebig viele Werkzeuge aufheben und verwenden – oder sogar die Umgebung selbst in eine Waffe verwandeln. Über vier Jahre später finde ich immer noch regelmäßig Videos von Spielern, die Tricks ausführen, die ich im Spiel nicht für möglich gehalten hätte. Als ich zum ersten Mal jemanden sah, der Magnesis benutzte, um eine Flugmaschine zu bauen, die Link über die Karte transportieren konnte, wusste ich das Atem der Wildnis tat etwas, was kein Open-World-Spiel wirklich geschafft hatte.

Ein Genshin Impact-Charakter betrachtet eine riesige Explosion.

Der Grad an Experimentierfreudigkeit macht es fast so ähnlich wie so etwas Minecraft, wobei die Betonung auf Kreativität gelegt wird. Die meisten meiner Freunde haben bis heute nicht einmal die Hauptquestreihe abgeschlossen. Sie sind mehr daran interessiert, herauszufinden, wie viele Möglichkeiten sie haben, einen Moblin zu häuten, als Calamity Gannon zu vereiteln. Das ist nicht unähnlich, Stunden darin zu verbringen Genshin-Auswirkung verschiedene Charaktere ausprobieren und Fähigkeiten kombinieren.

Ein Spiel muss nicht alle drei Punkte erfüllen, um sich einen Vergleich zu verdienen Atem der Wildnis. Es gibt auch ein „Du weißt es, wenn du es siehst“-Element. Sonic Frontiers sieht buchstäblich so aus, als hätte jemand Sonic in Hyrule gemoddet, wobei sein Trailer sogar Zeldas Ambient-Klavierpartitur nachahmt. Der Einfluss ist klar, aber je mehr Sie brechen Atem der Wildnis‘s zentrale Designphilosophie, desto deutlicher wird, dass es bei der Welle der Vergleiche nicht nur um Ästhetik geht.

Empfehlungen der Redaktion






[ad_2]

Leave a Comment