Ghostwire: Tokyo Review: Folklore wird zur Freakshow

[ad_1]

Ein Geist in einem gelben Regenmantel steht auf einer Straße in Ghostwire: Tokyo.

„Ghostwire: Tokyo blendet mit seinen übernatürlichen Versatzstücken und dem folkloristischen Geschichtenerzählen, obwohl seinen Open-World-Tropen der gleiche kreative Rand fehlt.“

Vorteile

  • Kreativer Umgang mit Folklore

  • Ausgezeichnete Atmosphäre

  • Einige atemberaubende Versatzstücke

  • Herausragende Nebengeschichten

Nachteile

  • Dünner Kampf

  • Sich wiederholende Weltaktivitäten

  • Es fehlt an feindlicher Vielfalt

Manchmal, Ghostwire: Tokio ist anders als alles, was ich je gespielt habe. Mir fällt die Kinnlade herunter, als ich durch einen Flur renne, der sich wild um mich herum verändert, als wäre er wirklich von bösen Geistern besessen. Manchmal wate ich auch durch eine andere Karte, die mit geschäftiger Arbeit gefüllt ist, und warte gespannt auf die nächste geskriptete „Wow“-Sequenz.

Entwickelt von Tango Gameworks, dem Studio, das uns gebracht hat Das Böse in, Ghostwire: Tokio ist ein First-Person-Actionspiel, das vor allem dadurch auffällt, dass es (wahrscheinlich) das letzte Bethesda-Spiel für PlayStation ist. Es verschmilzt Horror und Fantasie, um sich eine unheimliche Version des Shibuya-Viertels von Tokio vorzustellen, die von Geistern heimgesucht wird – sowohl der hilfreichen als auch der verletzenden Art. Tango leiht sich vertraute Tropen von Ihrem typischen Open-World-Shooter, maskiert aber die allgemeineren Designprüfsteine ​​in einer Schicht atmosphärischer Verrücktheit.

Ghostwire: Tokio ist am besten, wenn es japanische Folklore auf visuell erstaunliche Weise neu interpretiert und bewegende Visualisierungen davon liefert, wie es ist, weiterzugeben. Es ist weniger überzeugend als ein Kontrollkästchen-gesteuertes Open-World-Spiel mit begrenztem Inhalt, der sich zu dünn über seine apokalyptische Version von Shibuya erstreckt.

Guter Cop, Geistercop

Ghostwire: Tokio ist im Wesentlichen eine übernatürliche Kumpel-Cop-Geschichte. Als fast alle in Tokio plötzlich verschwinden, wird ein Junge namens Akito von einem Detektiv namens KK besessen, der ihm besondere Kräfte verleiht. Im selben Körper gefangen, müssen die beiden den maskierten Bürgerwehrmann finden, der das Verschwinden verursacht hat, und ihn daran hindern, ein Ritual durchzuführen, an dem Akitos Schwester beteiligt ist.

Es einen „Open-World-Ego-Shooter“ zu nennen, könnte technisch korrekt sein, aber es wäre eine Beschreibung auf Oberflächenebene. Das Clevere an dem Spiel ist, dass es tief in der japanischen Folklore verwurzelt ist, wodurch sich müde Ideen manchmal neu anfühlen. Das spiegelt sich nicht nur in der Geschichte wider, sondern auch in der Mechanik.

Akito greift Feinde in Ghostwire: Tokyo mit Magie an.

Der Kampf zum Beispiel basiert auf Magie statt auf Waffen. Akito kann durch „spirituelles Weben“ verschiedene Elementarkräfte aus seinen Händen schießen. Er verwendet schnelle Windstöße oder schrotflintenartige Wasserschüsse, um den Kern eines Geistes freizulegen und ihn mit goldenen Fäden herauszureißen. Das System ist von Japans Version des Zauberers Onmyōji inspiriert und gibt den Spielern das Gefühl, ein mächtiger Zauberer zu sein. Kämpfe können sich begrenzt anfühlen, mit nur drei Magietypen, einem Bogen und ein paar Talismanen, die geworfen werden können, um Feinde zu betäuben oder zu blockieren. Dennoch ist es ein neuartiges Konzept, das sich aufregender und taktiler anfühlt als das Abfeuern einer anderen Waffe (insbesondere bei Verwendung des DualSense-Controllers der PS5 und seiner adaptiven Auslöser).

Der Folklore-Einfluss spielt eine einflussreichere Rolle in seiner Geschichte und seinem Weltaufbau, wobei typische Open-World-Tropen sinnvoller umgesetzt werden. Das Entnebeln der Karte beinhaltet das Reinigen der Torii-Tore. Um mehr magische Munition zu erhalten, müssen Sie an einer Jizo-Statue beten. Standard-Sammlerstücke werden zu Geschenken, die an Nekomata verkauft werden können, magische Katzen, die überall in der Stadt Stände betreiben. Es gibt eine spirituelle Rechtfertigung für jede Handlung, die mich dazu gebracht hat, mit dem Spielen aufzuhören und über die Mythologie zu lesen, auf der sie basiert.

Es springt mühelos zwischen Drama und Komödie hin und her und setzt sich spielerisch mit dem Facettenreichtum von Volksmärchen auseinander.

Während die Hauptgeschichte ein wenig verworren sein kann, bilden die Nebenquests das Herzstück der Erfahrung. Akito trifft auf seiner Suche auf mehrere umherziehende Geister, die nicht weitergeben können. Das Spiel nutzt diese Momente, um kompakte Geschichten zu erzählen, die düster, lustig und wirklich bewegend sein können. Eine Geschichte handelt von einem Wunderkind am Klavier, das nicht in der Lage ist, die perfekte Version von zu spielen Mondscheinsonate. Ein anderer dreht sich um einen Geist, der in einer Toilettenkabine feststeckt und wirklich etwas Toilettenpapier braucht. Es springt mühelos zwischen Drama und Komödie hin und her und setzt sich spielerisch mit dem Facettenreichtum von Volksmärchen auseinander.

Alles über Atmosphäre

Dualität ist zentral für die Welt von Ghostwire: Tokio. Es ist ein Spiel, das Altes und Neues, Ernstes und Lustiges, Spirituelles und Physisches in Einklang bringt. Ein Teil davon kommt von der Einstellung selbst. Tokio ist eine moderne Stadt, aber eine, die Relikte der Vergangenheit direkt neben Wolkenkratzern enthält. Das spiegelt sich im Design des Spiels wider, wenn Spieler zwischen neondurchfluteten Straßen der Stadt und stillen Schreinen, die in Gassen versteckt sind, hin und her hüpfen.

Tango Gameworks hat viel Spaß daran, sich vorzustellen, wie die Nachwirkungen eines Massenverschwindens in diesem Raum aussehen würden. Die Straßen sind übersät mit Outfits von verschwundenen Bewohnern. Aus verlassenen Gebäuden erklingt ständig Musik, und niemand ist in der Nähe, der das Radio ausschaltet. Wenn nichts anderes, Ghostwire: Tokio sticht als unheimliches Atmosphärenstück heraus.

Ein Geist in einem gelben Regenmantel steht auf einer Straße in Ghostwire: Tokyo.

Angesichts der Tatsache, dass Tango Gameworks von Resident Evil-Schöpfer Shiji Mikami gegründet wurde, ist es keine Überraschung, dass das Spiel einige erfolgreiche Horrorelemente enthält. Kopflose Schulkinder oder gesichtslose Monster, die mit Regenschirmen herumkriechen, sind Alptraumtreibstoff der Klasse A. Es taucht selten in regelrechte Jump-Scares ein, sondern verlässt sich stattdessen auf einen visuell eindringlicheren psychologischen Horror.

Dieser Stil glänzt besonders in den herausragenden Hauptmissionen des Spiels. Akito verfolgt oft einen Geist durch eine Reihe von besessenen Räumen, die sich auf bemerkenswerte Weise verändern. In einer Sequenz renne ich durch einen Flur, während Zeitschriftenausschnitte über die Wände huschen. Kurz darauf ertappe ich mich dabei, wie ich über eine Brücke mit Regenschirmen gehe, die vor mir hochschweben, während ich mich bewege. Es sind kreativ atemberaubende Sequenzen, die ich seit den Scarecrow-Sequenzen in der Batman Arkham-Serie nicht mehr so ​​gut gemacht gesehen habe.

Wenn nichts anderes, Ghostwire: Tokio sticht als unheimliches Atmosphärenstück heraus.

All diese gruseligen Elemente sind schön ausbalanciert mit dem helleren Ton des Spiels. Das Spiel verwendet Yōkai (dh Geister) wie ein Gurken liebender Kappa, um seiner Welt etwas Laune zu verleihen. Es wäre einfach, ein Spiel über Geister und Gespenster zu machen, das alle Lichter ausschaltet und versucht, die Spieler einzuschüchtern, aber Ghostwire: Tokio möchte, dass sich die Spieler mit den Nuancen der japanischen Mythologie auseinandersetzen. Es kann gruselige Gutenachtgeschichten oder spielerisch absurde Geschichten liefern und beweisen, dass es keinen Grund gibt, warum ein Spiel nicht beides kann.

Dünn gedehnt

Ghostwire: Tokio ist ein flottes Spiel für das, was es ist, und dauert ungefähr 15 Stunden. Selbst bei dieser Länge hat man das Gefühl, dass sich die Entwickler anstrengen, um die Zeit zu füllen. Die Geschichte selbst ist kurz, wobei sich wiederholende Arbeit in der offenen Welt den größten Teil der Laufzeit ausmacht. Während die meisten Spiele des Genres die Straßen mit Aktivitäten füllen würden, gibt es hier nur wenige Dinge zu tun – und sie werden schnell alt.

Die Spieler werden die meiste Zeit damit verbringen, Geister in Papierpuppen (Katashiro) zu sammeln und sie in Telefonzellen zu deponieren, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Ich verbrachte Stunden am Stück damit, Seelen zu sammeln und dann Umwege zu machen, um ein Münztelefon zu finden, damit ich sie alle ausladen und dann mehr einlagern konnte. Die Schleife wird langweilig und fühlt sich eher wie eine zwanghafte Ablenkung von den visuell überzeugenden Handlungssequenzen an.

Ich kann ein wirklich großartiges achtstündiges Actionspiel unter der Oberfläche spüren.

Es gibt auch nicht viele Gegnertypen im Spiel, was vor allem in der hinteren Hälfte deutlich wird. Jede Mission oder Weltaktivität neigt dazu, sich in ein Wellenverteidigungsspiel zu verwandeln, bei dem die Spieler dieselben Monster in verschiedenen Konfigurationen abwehren müssen. Bosskämpfe sind auch auf der ganzen Linie enttäuschend, da keiner von ihnen wirklich wirklich mit dem magischen System spielt. Wenn man bedenkt, dass die Kampfoptionen spärlich sind, fühlt sich das Spiel mit seinen kreativeren Ideen am Ende an.

Ich kann ein wirklich großartiges achtstündiges Actionspiel unter der Oberfläche spüren. Es gibt nur eine Menge Polsterung, die einem potenziell engen Abenteuer im Wege steht. Das vierte Kapitel des Spiels ist besonders impulsvernichtend und fordert die Spieler auf, ein Dutzend Tore hintereinander zu säubern und einer Zwischensequenz eine möglicherweise unterhaltsame Gameplay-Wendung zu hinterlassen. Die Spieler könnten die Geschichte viel schneller durchziehen und nur zu den guten Sachen kommen, aber das würde bedeuten, Gesundheits-Upgrades, Schlüsselfähigkeiten, die Kämpfe beschleunigen, und mehr zu verpassen.

Ein Geist mit einer Hundepfote greift in Ghostwire: Tokyo an.

Ghostwire: Tokio kann sich manchmal im Widerspruch zu sich selbst fühlen – der eine Ort, an dem sich seine Dualität unbeabsichtigt anfühlt. Es ist ein äußerst kreatives Spiel, das visuelle und klangliche Sprünge macht, wie ich sie noch nie in einem Videospiel gesehen habe. Aber all diese frischen Ideen werden in ein generisches Erkundungsspielformat gestopft, bei dem die Spieler auf eine mit Symbolen übersäte Karte blinzeln. Aber trotz dieses Designkonflikts war ich jedes Mal voll aufmerksam, wenn ich mit einem Geist über seine Probleme sprach. Spiele wie dieses wollen oft, dass die Spieler ihre eigene Erzählung durch das Spiel aufbauen, aber Ghostwire: Tokio ist ein viel besserer Geschichtenerzähler als ich ein Entdecker bin.

Unsere Stellungnahme

Ghostwire: Tokio ist ein vielversprechender Start für eine kreative neue IP mit viel zu bewundern. Es spielt auf vielfältige Weise mit japanischer Folklore und erschafft eine seltsame, gruselige und oft lustige Welt. Es wird nur von mittelmäßigen Erkundungstropen enttäuscht, die sein einfaches Kampfsystem und seine kleine Feindliste zu dünn ausdehnen. Obwohl seine Schleife zum Sammeln von Geistern langweilig werden kann, glänzt das Spiel jedes Mal, wenn es seine zwanghafteren Hooks fallen lässt und einige bewegende Volksmärchen über Tod, Trauer und Yōkai erzählt.

Gibt es eine bessere Alternative?

Es ist ein ziemlich einzigartiges Spiel, daher bin ich mir nicht sicher, ob Sie viele Ego-Zauberspiele finden werden, die in einer von Geistern erfüllten Stadt spielen. Allerdings bieten die Yakuza-Spiele vergleichbar große Welten und eine ähnliche Balance zwischen Drama und Komödie.

Wie lange wird es dauern?

Ich brauchte etwas mehr als 15 Stunden, um das Spiel zu meistern und alle bis auf ein oder zwei Nebenquests abzuschließen. Engagierte Spieler können versuchen, jeden einzelnen Geist und Gegenstand zu sammeln, was viel länger dauern wird.

Solltest du es kaufen?

Jawohl. Wenn Sie auf dem Zaun sind, warten Sie, bis es in einem Jahr unweigerlich den Xbox Game Pass erreicht, aber es lohnt sich, sich die visuell unterhaltsamen Möglichkeiten anzusehen, wie es mit Folklore spielt.

Ghostwire: Tokio wurde auf einer PlayStation 5 getestet, die an ein TCL 6-Series R635 angeschlossen ist.

Empfehlungen der Redaktion






[ad_2]

Leave a Comment