Die College-Esports-Szene ist bereit für einen Boom im Jahr 2022

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Die eSports-Branche hat in den letzten 10 Jahren ein immenses Wachstum erlebt, wobei die Washington Post sogar so weit ging, die 2010er Jahre als die Ära der „eSports-Adoleszenz“ zu bezeichnen. Mit der Einführung von Twitch im Jahr 2011 und großen Wettbewerben wie dem ersten League of Legends Bei den Weltmeisterschaften im selben Jahr mit einem Preispool von 100.000 US-Dollar begann der E-Sport im Laufe der 2010er Jahre an Reichweite und Wachstum zu gewinnen.

Leistungssport auf professioneller Ebene hat große Wettbewerbe erlebt, die Stadien wie Madison Square Garden im Jahr 2016 ausverkauft haben, und bestimmte Spiele werden bei den Asienspielen 2022 sogar mit Medaillen ausgezeichnet.

Ein Bereich, der innerhalb der größeren Branche gewachsen ist, ist der College-Esport. Colleges in den Vereinigten Staaten starten in zunehmendem Maße eSports-Programme, darunter die Pace University und die University of Arizona, die zu weit über 100 derzeit bestehenden Programmen hinzukommen. Einige dieser Programme haben vielleicht als von Studenten geführte Clubs begonnen, aber viele sehen jetzt die Teilnahme an organisierten Ligen.

Also, wo steht der College-Esport jetzt und wohin könnte es für alle Beteiligten gehen? Mit zunehmender Unterstützung von Colleges und Universitäten in Form von Programminvestitionen, Stipendien und anhaltendem Interesse von Studenten wird der College-E-Sport so normal wie der Sport selbst.

Der aktuelle Stand des College-Esports

Der College-Esport hat, ähnlich wie die Branche insgesamt, in den letzten Jahren ein Wachstum erlebt. Dieses Wachstum kann sich in mehr Studenten widerspiegeln, die an E-Sport-Programmen teilnehmen. So sah es beispielsweise die State University of New York (SUNY) aus 2.077 Studenten haben sich im Herbstsemester 2021 für ein Esportprogramm der SUNY eingeschrieben, verglichen mit 636 Studenten im Herbstsemester 2020.

Dieses Wachstum zeigt sich auch in anderen Bereichen.

Kaitlin Teniente, E-Sports-Cheftrainerin an der St. Mary’s University, gab einen Einblick in das Wachstum, das sie im College-E-Sport gesehen hat. „In den letzten Jahren (2017-2020). Ich habe ein enormes Wachstum im Bereich des College-Esports erlebt“, sagt Teniente gegenüber Digital Trends. „Es gibt eine Zunahme von Universitäten und Hochschulen, die in eSport-Programme investieren und Unterstützung für Studentenorganisationen oder Clubs anbieten, und eine Zunahme der verfügbaren eSports-Wettbewerbe, um der steigenden Nachfrage gerecht zu werden. Einige Faktoren, die dazu beitragen, sind die Unterstützung des College-E-Sport-Wettbewerbs durch die Spieleentwickler und Universitäten, die in E-Sport-Programme als Bindungs- und Rekrutierungsinstrument investieren.“

Ein Bericht aus dem Jahr 2019, in dem 281 Führungskräfte aus K-12- und Hochschuleinrichtungen weltweit befragt wurden, ergab, dass Schulen E-Sport-Programme aus mehreren Gründen annehmen, genau wie Teniente es skizziert hat. Die Befragten gaben an, dass ihre E-Sport-Programme dazu beigetragen haben, das Campus-Erlebnis zu verbessern und die Rekrutierung und Bindung von Studenten insgesamt zu fördern. Die Studentenrekrutierung wurde von 41 % der Befragten als Faktor angegeben.

Ähnlich wie die Esportbranche insgesamt wächst der College-Esport mit Unterstützung von Schulen und externen Organisationen wie der National Association of Collegiate Esports (NACE), die mehr als 170 Colleges und Universitäten mit eigenen Esportligen die Mitgliedschaft anbietet.

Kenneth Utama, ehemaliger Dota-Direktor bei UBC Esports, stellt fest, dass der College-Esport neben der größeren Esports-Industrie auch wächst. “Die meisten von diesen [university] Clubs gibt es vielleicht schon seit langer Zeit, aber jetzt wachsen sie, weil Esports in den Mainstream eintreten“, sagt Utama gegenüber Digital Trends. „Zum Beispiel existiert die Esports Association der University of British Columbia seit 2012, aber sie hat sich in den letzten Jahren wirklich entwickelt. Je größer die E-Sport-Clubs an Universitäten werden, desto eher sind die Schulen bereit, in sie zu investieren.“

College-eSports und eine strahlende Zukunft

Esports als ganze Branche wird voraussichtlich zu sehen sein 29,6 Millionen Zuschauer im Jahr 2022, wobei diese Zahlen in den kommenden Jahren nur noch steigen werden. Abgesehen von der erhöhten Zuschauerzahl für Esports haben diejenigen, die im College-Bereich arbeiten, eine glänzende Zukunftsperspektive, die mehr Wachstum in Bereichen wie Studentenstipendien, weitere Investitionen in Esportprogramme und ein anhaltendes Gedeihen der Community, die in den Spielern zu finden ist, beinhaltet sich.

Tarvis Malone, Director of eSports an der Trine University und selbst ein ehemaliger eSports-Spieler, kann direkt zum Community-Wachstum seines Programms sprechen.

„Aus meiner persönlichen Erfahrung als Teilnehmer unserer Konferenz sprechend, [collegiate esports] wurde zu einer Kameradschaft und Familie innerhalb unserer Spiele. Kürzlich hatten wir unsere Konferenz-Playoffs zum ersten Mal offline und ich kann sagen, dass die Studenten und Mitarbeiter die Anwesenheit aller genossen.“ Sagt Malone. „Sie konnten sich persönlich statt auf Discord unterhalten. Es ist normal, Meinungsverschiedenheiten, Debatten, Rivalitäten usw. zu haben, aber es ist so viel besser, persönlich zu sein, um alles besser zu verstehen.“

Unser Overwatch-Team spielt das erste Spiel gegen die WMU! Wird unter https://t.co/afckOsMqTa gestreamt pic.twitter.com/4KEOout4Qw

– Trine Esports (@TrineESPORTS) 20. November 2021

Persönlich oder online, College-Esport-Communities scheinen nur zu wachsen. Zu Utamas Zeit an der University of British Columbia, der Schule Sportverein wuchs zu einem extrem großen Discord-Community-Server heran.

Neben der Community sind Stipendien für Studierende zu einem wichtigen Faktor geworden. Laut NACE spenden mehr als 200 Mitgliedsuniversitäten jährlich über 16 Millionen US-Dollar an E-Sport-Stipendien. Für Utama hofft er, dass die Stipendienangebote von Schulen in Zukunft wachsen werden.

„Ich hoffe auf jeden Fall auf viel Wachstum. Kollegium [esports] wird im Laufe der Zeit immer wichtiger werden, wenn die Schulen beginnen, Esports in ihren Schoß aufzunehmen“, sagt Utama. „Die Hoffnung ist, dass Studenten eines Tages Voll-/Teilstipendien für die Teilnahme am Sport erhalten können. Für viele Hochschulgremien würde ich davon ausgehen, dass dies die größte Veränderung sein wird, die in den nächsten Jahren zu erwarten ist.“

Ein E-Sportler des E-Sport-Teams von St. Mary spielt ein Spiel.
Universität St. Mary’s

Mehr Wachstum voraus

Während College-E-Sport-Ligen mit dem Bau vollwertiger Arenen voranschreiten, scheint die Zukunft der Branche von den Universitäten selbst getragen zu werden. Laut Teniente könnten wir aber auch mit mehr Investitionen in Bezug auf die Rekrutierung, Finanzierung und die weitere Konsolidierung des gesamten Raums rechnen.

„Für Scholastiker (High School) und College-Esport, ich erwarte mehr aktive und lautstarke Eltern, wenn es um die Rekrutierungspipeline für High School- und College-E-Sport geht“, sagte Teniente. „Was das Wachstum angeht, denke ich, dass wir mehr LAN-Veranstaltungen auf dem College-Campus sehen werden, mehr Universitäten, die in ihre eigenen Esport-Programme investieren, und eine Konsolidierung der College-E-Sport-Ligen.“

College-eSports fallen vielleicht unter den breiteren Branchenschirm des Esports, aber es ist klar, dass der College-Bereich eine starke eigene Präsenz mit ständig wachsender Unterstützung hinter sich hat.

Universitäten haben damit begonnen, E-Sport-Programme, die ursprünglich als von Studenten geführte Clubs begannen, ernsthaft zu unterstützen. Die Investitionen in diese Programme spiegeln sich in Dingen wie Stipendien wider, die dazu beitragen, die Bildungsmöglichkeiten von Studentensportlern zu finanzieren, sowie in größeren Organisationen, die sich gründen, um die Branche zu unterstützen, wie die NACE und Tespa, eine Organisation, die als Netzwerk für Studenten dient.

Aber eine letzte Anmerkung von Teniente erinnert uns daran, dass der College-Esport auch in einem viel engeren Rahmen weiter wächst: Mit den Menschen, die College-Ligen und -Wettkämpfe ermöglichen.

„Wenn wir an Esport denken, denken wir vielleicht nur an die Spieler und die Konkurrenz und nicht an alle Rollen, die zur Unterstützung der Spieler und der Konkurrenz erforderlich sind, wie Marketing- und Markenmanager, Eventkoordinatoren, Teammanager, Sende- und Produktionsteams und so weiter.“ Sagte Teniente. „Wenn wir unseren Spielraum innerhalb des Sports erweitern, zieht das meiner Meinung nach mehr Talente und im Allgemeinen mehr Menschen an, die sonst vielleicht nicht daran gedacht hätten, Teil des Sports zu sein (einschließlich Spieler).“

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